摘要:“国漫终于支棱起来了!”当《凡人修仙传》年番以破百亿的播放量横扫国创区,弹幕里飘过一条“这打戏分镜,让《鬼灭之刃》瞬间不香了”的评论,瞬间点燃全网论战。有人高喊“韩立甩日漫主角十条街”,有人冷笑“国漫也就靠修仙题材投机”。但这场争论背后,藏着的远不止一部作品的
“国漫终于支棱起来了!”当《凡人修仙传》年番以破百亿的播放量横扫国创区,弹幕里飘过一条“这打戏分镜,让《鬼灭之刃》瞬间不香了”的评论,瞬间点燃全网论战。有人高喊“韩立甩日漫主角十条街”,有人冷笑“国漫也就靠修仙题材投机”。但这场争论背后,藏着的远不止一部作品的胜负,而是中日动漫产业十年博弈的缩影。
日漫的灵魂是“少年JUMP式”的浪漫:鸣人用九尾查克拉逆天改命,路飞用橡胶果实硬刚四皇,观众为“羁绊”流泪,为“绝境翻盘”沸腾。但《凡人修仙传》的韩立一出场就撕碎了这套价值观——他会在同门遇险时冷静撤退,会为保命放弃传承,甚至用“小绿瓶”这种逆天外挂时都要反复权衡利弊。
这种“反套路”主角在日漫里几乎绝迹,却精准戳中了中国观众的集体潜意识:当“内卷”“躺平”成为时代关键词,“热血笨蛋”的叙事早已失去说服力。反倒是韩立“苟到极致就是艺术”的生存哲学,让社畜们看到了现实的投影。就像B站一条10万点赞的评论说的:“看鸣人喊‘我要成为火影’觉得中二,看韩立说‘留得青山在’却想跪下叫祖宗。”
《凡人修仙传》最出圈的片段,是动画的打斗场面。没有光效堆砌的“神仙打架”,而是用肌肉震颤、衣袍碎裂、地面龟裂等细节,把修仙者的“力道”具象化为可感知的冲击。这种设计源自制作组对武术的死磕——他们请来传统武术指导,将“崩拳”“云手”等招式拆解重组,甚至参考了《叶问》的实战动作逻辑。
反观近年日漫,动作戏逐渐沦为“特效展示会”。《鬼灭之刃》的呼吸法全靠色彩变化,《咒术回战》的领域展开变成几何图形大战,连《巨人》最终季的立体机动装置都因作画崩坏被吐槽“像在坐摇摇车”。当日本动画师忙着用3D辅助提高效率时,中国团队却在用“笨方法”死磕动作的真实性。一位参与过《凡人》制作的原画师透露:“我们曾为一场30秒的打戏,画了超过2000张原画。”
不可否认,《凡人修仙传》的虚幻5引擎实现了“毛发级渲染”,韩立的青衫在风中飘动时,连布料褶皱的阴影都清晰可见。但技术升级的背后,是制作组对“修仙美学”的极致追求——他们参考了宋代山水画的留白技巧,用云雾的流动替代传统的光效轰炸,让战斗场景充满东方韵味。
而日漫的困境恰在于技术依赖。当《进击的巨人》最终季因外包作画崩坏被骂上热搜,当《电锯人》的打戏被批评“像PPT跳帧”,观众突然发现:那个用“有限动画”创造奇迹的时代已经远去。如今日本动画师平均每天要画40张原画,高强度工作下,谁还有精力设计复杂的分镜?一位曾参与《你的名字》制作的动画师坦言:“现在大部分原画师都在画‘安全牌’,因为创新意味着加班和返工。”
尽管《凡人修仙传》证明了国漫在动作设计和文化内核上的优势,但要想真正“吊打”日漫,仍需解决三大难题:
原创力匮乏:90%的国漫改编自网文,原创剧本的叙事节奏和人物塑造明显薄弱。比如《时光代理人》虽靠设定出圈,但后期剧情被批“高开低走”;
产业链断层:日本有《少年JUMP》这样的顶级平台,从漫画到动画到周边形成闭环,而国漫IP开发仍停留在“卖手办”阶段。《凡人修仙传》的衍生游戏虽火,但收益远不及《原神》这样的现象级产品;
审美同质化:当所有修仙动画都在比拼“法术特效”,如何像《大鱼海棠》那样用东方美学构建独特世界观,成为新的挑战。
回到最初的问题:《凡人修仙传》能否代表国漫超越日漫?答案或许藏在韩立的那句台词里:“修仙路漫漫,吾将上下而求索。”日漫用半个世纪构建的工业体系和文化影响力,不是一部作品就能掀翻的;而国漫的崛起,也绝非靠“吊打”对手来实现。
与其争论谁“更厉害”,不如看到这场博弈的积极意义:当《凡人修仙传》用技术+文化双轮驱动突破圈层,当日漫在瓶颈中寻找新的表达方式,动漫产业的未来,正在这种碰撞中悄然生长。
毕竟,真正的“神仙打架”,从来不是非此即彼的胜负,而是共同把蛋糕做大的共赢。
来源:星辰动漫剪辑