摘要:几年前,我曾和一个 40 来岁、项目摇摇欲坠的制作人聊过一次。那天下楼,他紧握着我的手说,谢谢我过来看他的 demo。我是记性比较差的人,但唯独他最后说的话,至今记得很清楚:「我到了这个岁数,没大成什么项目,这可能是我最后的机会了。」
几年前,我曾和一个 40 来岁、项目摇摇欲坠的制作人聊过一次。那天下楼,他紧握着我的手说,谢谢我过来看他的 demo。我是记性比较差的人,但唯独他最后说的话,至今记得很清楚:「我到了这个岁数,没大成什么项目,这可能是我最后的机会了。」
不久后,我听说他项目被公司砍的消息。那时候还见识少,觉得每天成千上万个项目,来来去去,生死有命。如今认识的游戏人多了,反而渐渐缓不过来了:那么多人为各自的某个项目努力工作着,到头来项目一倒,就像孩子夭折,不知所措,颠沛流离,然后找个新的依靠继续过活。可一个人这辈子又能参加几个项目呢?
比起在岸上大报特报的少数成功者,多数游戏人还在海里以各自的方式努力着。
前不久,我的朋友于森垚第二次离开大厂,一头扎回海里。他还是想做游戏。
42 岁。于森垚刚经历五次失手。一个是大爆的美少女射击游戏,他带人和韩国人做了大半,后来负责对接的团队有了变动,合作断了。一个是沿光-Horizon,当年圈内话题,但股东不想做游戏了,要赌 Web3,把他这个公司创始人一脚踢了出去。后面三个项目在大厂,要么死,要么机会不大。这一趔趄就是五年。
他没把这些当回事。在决定离职后,有了新点子,他一晚上写好了剧情和系统的企划,找到了一帮愿意一块儿做的朋友。那之后连轴转 2-3 个月,他聊了十多个投资人。在和我见面那天早上,他见缝插针地又聊了一个投资,对方要他做一个预期报表,「完全不知道那是什么,」他大晚上拉两个朋友一点点学。
21 年。经验给了于森垚自信。他毕业起便在一线,做过策划,做过制作人,做过老板。决定重新创业后,他把一群朋友叫来梳理现在研发的坑点,又联系上一帮愿意一起干事儿的做 AI 的朋友,几个人拉了一张表,把能用 AI 提效的都算了一遍:这里把 3-5 个月压到 1 周, 1 天压到 2 小时;那里设个 AI 审核。他要避免无意义的创业消耗。
如果按国内 35 岁无用论,于森垚无用了 7 年。但他还在跑着。他外表胡子拉碴,绑着卷卷的马尾,像个搞艺术的。他自我总结时,又说自己是经历了大风大浪的「务实派」,妥协是务实,创业也是务实。但他私底下更像个 20 出头的青年,还会为动漫话题在网上对线,会被年轻研发拉去 GameJam,「跟他们一起熬通宵做独立游戏。」
做游戏是一种本能。我总觉得,岁月让他有了这行业的千面,使他像一个普罗大众游戏人的集合。尤其身不由己,又停不下来的那部分。
身不由己并不少见。这两年媒体最流行的叙事便是「大厂离职」。一部分人大声呼喊,痛恨流水线扼杀梦想,决心割席,要么寻回生活,要么寻回游戏梦想。但更大一部分人无法发声,他们仍要工作,也难遇成功项目,只能在行业里来回飘荡。
在那漫无边际的飘荡中,大家都在等待一个属于自己的重要时刻——就好像,90 年代等千禧年,行业等版号重开,游戏等公测那天,每个人等每月一号的重新开始,觉得那之后一切都会变好——但不会的。大家在裹挟里保持意识清醒已经是幸运。
要如何说服自己能坚持下去做游戏?这也是很多普通游戏人要用漫长人生一点点学习的功课。
于森垚已经是最幸运的那个了。前段时间,投资人叫他整理一个创业经历,他第一次做,越做越郁闷:几年的创业算下来,他赚了 20 多亿的流水。这一大笔钱都在他被踢出公司后像屁一样烟消云散了。他说,如果成功的定义是挣钱,那他有能力,也有案例,「但如果成功的定义是团队积累公司发展,行业地位,那可就太失败了。」
不过,于森垚远没有将当下视作自己的最后时刻。他还想做游戏。
01
在海里得游快一点
「务实」,是于森垚自认的做事风格。他很会顺势而为,会看浪潮走势,看得明白时代和市场对他的要求。
我和于森垚是在上海认识的。2022 年 2 月,他的「沿光-Horizon」刚露脸。话题正热。
于森垚对产品和时机都看得很准。他做的是最热的二次元,又学习了「毁灭战士」的高速 FPS 。他们像个经验老道的中型团队,做的产品质量不俗,有技术,有审美。在米哈游的《绝区零》、库洛《鸣潮》,鹰角《明日方舟:终末地》都没露面时,沿光是一眼便特别的游戏。社区到处是他们游戏的动图,大家问这是谁家的产品。
多年后再聊起那轮热议,制作人承认那是鸡贼的小伎俩。公司当初穷得要死,他又想知道这么大力度的创新行不行,于是剪了几个最亮眼的实机,丢几个群,装成玩家问这是啥游戏,「我掐着表等人来问我,诶?老于,你看这游戏咋样,谁家做的啊?」结果前脚刚放,当天便有人回来问,一个礼拜素材就传遍了他在的所有二次元群。
于森垚要的是尖叫度,但他也不会和你谈理想主义,极其诚实,承认做尖叫度的原因是没钱。
在拿到盛趣投资前,他的团队像个「孤儿」,一点宣发预算都拨不出来,又得吸引玩家注意,那办法只有一个:产品够亮眼,没见过,还得表现力够强,「你一眼就让人记住了,大家到处问这是谁的游戏,想知道现在是什么进度了,那自然不用花钱营销了。」
在市场普遍做 B 类产品时,于森垚做 A 类。B 类是指,先把一个成功游戏的数据拓下来,后面做一个同类型的,直接套进去,掂量一下发行能力,就能把营收算个七七八八了。A 类不是,它对标不明确,抓眼,哪怕改动看着不大,它都很难套上数据模型,难估营收——
大家做海战题材手游都还是简单的卡牌对撞,于森垚就做 RTS 一样的对打细节,跟指挥舰队似的;市面上流行顶视角的射击玩法,他就做越肩视角,战术思路都变了。当然了,其中一些手法听起来不高明,有点自说自话,但放十年前算得上很激进了,「发行来聊得悲喜交加。」
但那个年代终归是由不得你的。中小研发人微言轻,他们像赤膊跳进海里追潮的小渔夫,提着最新鲜的货回来,等着发行来挑产品。最好别人前脚刚验证完,你后脚马上把东西趁热拿出来。毕竟手游增长红利摆在那儿,大家比的是谁先抢到量。
这让于森垚成了圈里出了名的快人。《刀塔传奇》 2014 年 3 月刚出来,他 5 月份拿出仿品,这也是他创业期间唯一一款 B 类产品;后面做 A 类项目,他一个项目的开发周期能控制在 8-12 个月。资方和发行自然是满意的,拿到产品就夸他快。但他心里一直有些不痛快,以至于现在问起,也不大愿意再提起过往产品的名字。
「别人夸我,我心里一直很憋屈,想摆脱这个标签,我也想好好打磨一个游戏被玩家记住啊。但那十几年很多产品只能做快,不然投资人、发行商、自己兜里的流动资金,都在追我。」
一语成谶。多年后的今天,当初那批和于森垚一样追浪潮赶海的小渔夫们,除了少数不认命且能遇贵人的,大多在发行式微后被人遗忘,颓的颓,死的死,他自己的公司也没有劫后余生。那时候大家都这样,只是他的矫情更外露一些。
图源电视剧《苦尽柑来遇见你》
不过也因为这份速度,于森垚参与了一个多年后大爆的二次元射击卡牌游戏。
2019 年,他在一个韩国游戏的首曝 PV 里看到了新机会,「枪械射击+卡牌商业化」,他觉得这放国内够抓眼,也有自信比韩国人开发得更快——别人要等产品出来按系统反推,他做 A 类项目习惯了,可以正着推,围绕一些想法能自己梳理一套系统出来。
一开始,他先做了个 2D demo,大股东觉得有点落后,说要不做 3D 的吧,他又带队梳理了个 3D 的方案。后来,有个大厂看到了项目,找到他说:韩国团队都被我们收购了,你别做了,你直接带着团队和韩国人合研得了。聊完便投了他们团队。稀里糊涂地,原本做「盗版」的人突然转了正。
在于森垚的描述中,他们这帮人最终是这样从本地化团队,一步步变成主要开发的。
「最开始的协议是说让我就给做个本地化,方便过审。我说,好啊。
「做了一段时间,他们看到我们 Live2D 技术不错,说要不帮韩国人分担一下产能吧。我说,好啊。
「后来,韩国那边还没想战斗框架和养成商业化,他们看我们有现成的方案,说要不拿出来一起讨论一下吧。我说,好啊。
「再后来,他们看我手头有国内二次元画师的资源,问我要不也分担一点立绘人设吧。我说,好啊。
「最后问我,要不剧情也……我说打住,按协议我只做本地化,还只分流水的 4%,怎么做这么多?」
结果还没琢磨过来,又一个浪把他们推走。和于森垚签投资的是国内发行线的二次元部门,他们对韩国人没了耐心,不打算跟了,把项目挪给了别的部门。这一下,合研的合作没了,和项目的营收关系没了,原本定向投资变成了自由投资。于森垚带着他的人回到了「爱干嘛干嘛」的状态。
所幸,你仍能看到大量合研的成果,当然也有不少遗憾。「很多想法没能实现还是蛮可惜的,分手之后留给韩国那边的时间也不多了,他们只能在之前定的方案基础上做大量阉割。比如怪物攻击会有个提示圈,那其实是我们之前考虑用这个打枪反,把怪物打硬直,上线版本留着 UI,但机制没能做上。原本关卡沙盘上还有类似炮击阵地的功能——玩家占领它,会对怪物来一轮开幕炮击——都没能来得及做。」
就这样,于森垚与这个一年后大爆的产品失之交臂,不过投资的钱还在手里,他有了一个做没有耻感游戏的机会。赤膊渔夫不想被浪推着走了,他打算用手里的钱做一艘小渔船,要和水手们自己决定航线。
02
有自己的小船
于森垚一度将「沿光-Horizon」视作自己重要的破浪机会。
一个有必要交代的插曲是,于森垚曾与一位大佬交换过灵感。两人因大厂投资结识,话题相投。这位大佬直言自己有个难题:他想做一个立体机动的射击游戏,但太高的机动性会和射击的关卡引导冲突。那是一个在国内几乎搬不上台面的想法,一卡就是数年。于森垚听得着迷,他抱回家开始琢磨。
过段时间,他拿出一个蛮激进的方案,「我拿《毁灭战士:永恒》想了一个点子,其实心里也没底。但比较巧的是当时为了扩团队,我去深圳拜访了一个技术人员,他拿自己写的一个 demo 和我聊,里面一些改动正好验证了我的想法行不行。」方案摆在桌上,两人都很满意,只是彼时有各自要忙的事,没能一起合作。
后来,花开两朵,各表一枝。那位身处大厂的大佬把方案扩充,舍弃了小关卡,彻底投奔大制作,变成了开放世界;于森垚结束合研后,带着他的小团队,收缩那个方案,研究立体关卡,往小规模的箱庭做——这便是「沿光-Horizon」。
「我平时一有创作冲动,不管是玩法还是剧情,我都会抽时间写下来。后面等时机合适了,就直接拿一个方案出来立项。我也没什么创作羞耻,会直接拿到玩家群里和他们聊。这些人也不会给我面子,有时候说这有什么好玩的,有时候会特别肯定,说这个方向好。」
于森垚很喜欢这个产品。多年后,他还是能脱口而出它的改进方案。
为了做成这个产品,他像个「变态一样到处舔人」。他翻遍社交平台,厚着脸皮一个个地找美术。「有些画师事后入职了,跟我说,我像个鬼畜痴汉一样去搭讪,刚开始真的以为我是骗子,不敢搭理我。」一位美术回忆,他当年在怀才不遇的时候进了这个 A 类项目,离开后才发现行业基本再没几个类似的机会。
团队也珍惜这个机会,反而生出了一些不自信。那些年,二次元游戏爱在美术大笔砸钱,去请日本知名画师来画。「美术有了外貌焦虑,我反过来安慰他们,别太焦虑,你们只要做到 75 分就好,我不要求你们去比肩鹰角米哈游啥的,我们可以用玩法来补优势。游戏最终看的是全面素质。」
图源电视剧《非常律师禹英禑》
但多年后聊起往事,于森垚才是最焦虑的那个。这艘刚启航的小船正被一轮轮的大浪拍打着。
首先,团队用人就是问题。
当初,于森垚拿到大厂投资,是原大股东把他们卖给了大厂。在买卖里,他的团队被切割过一次,剥离了一个小团队卖给其他人。于森垚做那款美少女射击产品时,手上只剩 15 人左右。
如果扩充顺利的话,他打算扩到 30-40 人规模。但不巧,他撞上了人才战,人力支出被抬高不说,还频繁被挖人,「有个蛮知名的二次元公司直接插了一个间谍到我这儿,打听我要招谁,提前上门开更高薪招走。」
「有一天还出过一个特别离谱的事,办公室里一半员工的 QQ 突然弹消息,说,你们公司要完蛋了,卡里都没钱了,不信你们去看某某信息,有真相……真的恐怖,像邪教一样。」
招人还好说,四处寻人,他总能找到臭味相投的同好,再不济更务实一些,多大能力办多大事。
另外一件事情,可就太难了。这个大浪让「沿光-Horizon」连带着整个小船彻底倾覆。
很快,行业入了寒冬。不确定性带来人心惶惶,让方才还热闹的人才战不真实。昨天这个项目消失,今天某个团队被裁,明天投资人撤资。版号政策、疫情影响、资本退潮、竞争激烈……坏消息接连不断——那也是国内游戏行业第一次遇上负增长。
于森垚回忆,大厂转自由投资后,也让公司少了大股东拍板。一些势力较大的股东比较急着出成绩,站出来提议,与其赌于森垚做游戏,不如去赌新方向,把公司资源都押到 Web3 啥的,赌更大的收益。
一起经历过那段时间的员工说,公司当时出现了两个问题:一个是管理派系多,利益网乱,割裂得愈发厉害;另一个是资源分配有问题,给到实际项目的资源越来越少。「老于没输给竞品,输给了自己人。」
于森垚一直在拉扯,但他不是一个「在资本很有手腕的人」。他一边团结其他股东,试着联系大股东,另一边想办法拉其他资本入局,改董事会结构。终究抵不过。几个股东一联合,他份额不够,把他这个公司创始人一脚踢了出去。
2022 年 5 月底,上海还没解封,他收到几个董事的投票决议:他彻底出局,整个「沿光-Horizon」被砍,团队上下 30 多人全部裁掉。公司走的是老带新路线,里面有一些是他刚招进来的小朋友,也一并裁。
「团队不知情,很多人在骂我。尤其是美术。毕竟那时候,研发、IP、商务、发行、人事全是我出面。在他们的感知里,我就是公司,那自然是我砍项目。当时因为交接混乱,人事给一些美术的离职补偿都算错了,还是我个人掏腰包补的。」
这个游戏成了诸多人的遗憾。
依旧有玩家怀念这个游戏,多年后的今天,他们会在群里问于森垚,还有没有机会重启,然后发一堆流着口水的呆傻表情包,标着「好想玩……沿光-Horizon」,下面一堆玩家跟着转发。
骂过于森垚的美术,去年某天闲聊时和他感慨,当年气他为什么不继续斗下去,为什么丢下大家……但后来经历多了才知道,他撑这么久已是奇迹。或许,他们要是更早理解他,拉更多人来做这个项目,说不定不会是这个结局。
一位小股东找来大股东和于森垚去喝咖啡,公司赌 Web3 一年后赔光了,想商量怎么打官司。于森垚忍不住说,要是踏实做游戏,何至于今天。小股东说,怎么没听你的。他举着挂在胸前的大厂工牌说,要是听了,他今天也不至于戴着这个在这儿喝咖啡了。旁边的战投笑得前仰后翻。
那艘小船被大浪打碎。小渔夫重新掉回了海里。孑然一身。
03
到大船上飘荡
总而言之,幸得的小船没了,人又不想死,他还得找活路。
于森垚身处尚未解封的上海,他得找点事做。封城会让人变得莫名焦虑。我也在,知道那种感觉。在那里,你感知现实世界的方式只有黑漆漆屋子里几扇小小的窗户,以及被墙体震动不断放大的邻居们在家里走动的声音。很多人除了愁吃喝外,会迫切地想做一些事情。无论什么都好。
人只要一忙,便能暂时挤掉焦虑。于森垚那时给我发过信息,他平静得不像个丢了公司的人。还能怎样呢?做不成老板,他还是要继续做游戏。那位多年前与他交换想法的大佬刚听说他项目没了,一个电话打过来,叫他来帮项目 。他没什么犹豫,直接应下,在这位朋友的大厂项目里担任 IP 负责人。时隔多年,他又回到了大厂。
还没入职,他先忙了起来。挂了和制作人对方向的电话,他通宵三天把剧情大纲拿了出来;美术那边问他要设定,他又从大纲里剥出来人物的成长路线和弧光,弄了一堆人设发过去;城市刚解封,他就赶去办了入职,马上又忙到「脚打后脑勺」,还要被拉去参加战斗、关卡、数值的会,「那段时间日程密密麻麻地全是会议。」
但是,忙碌能挤掉当下得失的痛苦,但痛苦不会就此消失,它会被藏到其他地方隐隐作痛——人会变得更彷徨。
这种彷徨放在工作上,会让一些预警信号被掩盖。
多年前的行业寒冬,于森垚和无数普通游戏人一样都没多少选择权。在「得继续工作」的执念驱使下,这基本是一种选择盲症,意味着不敢正视那些让人再度失去工作的危机,忽视,逃避,在危机来临之前只能埋头干活。
于森垚回忆,制作人一直苦于没有能实现他想法的人才,或者说,他一直对团队的能力缺乏自知。他尝试了很多新方向,希望团队能学习攻克下来,但总以失败告终。这位制作人直面的第一个问题是:你固然对项目有要求,但能实现这想法的人才都在米哈游、鹰角该怎么办?
在于森垚加入时,这个项目刚被推翻过。无论项目框架,还是他接手的 IP 和剧情,全推了个干净。事实上,它被推翻了不止一轮。有组员把于森垚的加入视为项目终于要稳定下来的信号。但问题是,制作人和团队少了从零到一寻找新设计的经验,他只能不断套别人的解法,不合适,就推翻再找新的。一遍又一遍。
按大厂项目标准来看,制作人想法缺少确定性。传统立项可以靠确定性循序渐进——早期 3-5 人定方向,10-30 人做 demo,过了审核就能拉 50-100 人做项目。但这办法只适用于被做了无数遍的成熟玩法。现在的游戏重内容,要创新,确定性越来越小。大家已经不再慢慢试,基本都是先堆量,完成度不到 80% 几乎无法验证任何东西。一个参考是,某大厂重点项目做了 3 年没有系统框架,某中厂压箱底的旗舰产品做了 3 年没确定世界观大纲。「你也没法慢慢探索,探索是虚的,你怎么写周报?」
最后努力一年,大家勉强做了一个切片,但惨不忍睹。大老板说,这方向别做了,改改吧,派了一个 director 下来帮忙。但那位制作人彻底受不了,做不下去,离开项目,带着一部分人去了另一个工作室重开。
图源电视剧《女子警察的逆袭》
这种彷徨放在个人上,则会让人更容易被大环境裹挟。
2023 年初,项目没了,但余下的几十人还是要继续做游戏。于森垚拿沿光-Horizon 在内的几个比较创新的方案报上去,上面有些不大满意,有些看不明白。后来听说老板很迷正爆的美少女射击卡牌方向,他就把当年做的 3D 盗版方案报了上去,老板一看,真给过了。
对于新方向的存续,他聊的细节不多。这其中多是「与人斗」的鸡毛蒜皮。至少,大家能在大厂接着讨口饭吃罢了。一开始,他们余下的人先分权内斗,做不出来,走了一些人,剩下比较齐心的接着做;后来又为了让老板点头,大家慢慢阉割想法,越做越保守;最后,项目是出来了,但也成了于森垚做游戏那么多年「数据最差的一个项目」。
事后,于森垚和同事们复盘,结论是:大家很优秀,速度快,能力强,但一直都看不到希望,毕竟方向一开始就错了——这个项目方向最早是他在 2020 年提出的,它是为那时的市场量身打造的,可到了多年后的今天,它除了能让老板点头立项以外,真的还有任何优势吗?没有。大家也知道,但也只能做。
「像为了保住工作,你也开始向上管理了。」我觉得他有点多变。
「 对。混乱多事之秋,我想继续做下去,所以选了一个我擅长且正好投老板所好的方向。」
这是和于森垚聊天让我感兴趣的问题——如果一开始都知道方向不对, 那么大家究竟是抱着怎样的想法度过的?是浑浑噩噩,还是慷慨赴死。都对。但在大厂,人有时还会有一种情绪——自信。
「我最开始想法是,虽然方向有些问题,但毕竟是在大厂,靠品质取胜,打打富裕仗。」
「相信公司资源多?」
「对,我承认是有点抛下了竞争意识,逃避现实,觉得可以大力出奇迹。」
反常识地讲,现在大厂很多人没有竞争意识。不是说不竞争,而是不懂竞争。他们在内赛马攀比、在外进攻赛道的思路,没有谋略和巧思,完全靠自己身处大厂的自信。通俗一点说,就是靠「资源」。这个「资源」,在市场还处在抢人的流量时代,是大家能完全信任的依靠,但到了整个行业都亟待突破的阶段,便成了叫人认不清现实的烟雾弹。
其实说穿了也没什么稀奇的。现在行业是全方位的战争, 要知晓对方取胜的原因,也要知晓自己手里有什么底牌和打出去的效果。知己知彼,扬长避短。但一些大厂员工会在露怯时陷入相信大厂资源的假象,认为只要投入足够多的人和钱,产品逻辑闭环,就可以结束一切竞争。于是,假象便成了狂妄的自信:我何短之有?
相信资源,也代表放弃大面的思考。一位从大厂离开的老炮曾告诉我,大厂有个独有的逻辑叫,烧钱做项目。没人心疼钱,并且相信只有烧钱才能赢。这是在其他任何公司都不成立的事。如果放弃大面思考,那么个体更需要自证自己的付出价值。一个明显的现象是,大厂的人会捣鼓一些很奇怪的技术进步,哪怕和项目核心的关系不大。
但你又没法去指摘这些陷入假象的大厂人。绝大多数游戏人都是这样,没有权,不在嫡系,身处无法与老板对等沟通的中基层,他们唯一可以做的只有竭尽全力地向上自证,有能相信资源已是身处大厂的幸运。
去年年底,项目被保留下来继续做。但于森垚做不下去了,他不想再在大厂这艘大船上飘荡。
重新出去创业,自己做游戏,哪怕又回到艰苦卓绝的荒芜,但他认为,这才能有出路。
04
重新造一艘自己的船
于森垚离开了大船,不做浑浑噩噩的船员,回到了海里,要做回和大海拼杀的渔夫。
去年决定离开大厂后,他拉来一帮年轻人搞了个私人聚会,打算把研发管线的问题全梳理一遍。这些人都是来自上海各家知名厂商的一线主力开发人员——米哈游、鹰角、腾讯、网易、叠纸……能叫上名的都来了。他们比他小了近一轮,「还没有那么圆滑,对行业尚有憧憬,有一线的经验和理解,不至于脱离实际乱说。」
那晚聊完,几个人画了一张巨大的管线流程图,涵盖了一个游戏诞生的所有环节,从立项、切片再到量产。那张图的不少地方被涂上绿色,「标注的都是各家公司经常遇到的问题,」大到搭管线复杂、验证玩法太久,小到美术或者关卡的标准不统一。画下来他们发现,十有八九,问题都和「人」的决策有关。管理一乱,就开始浪费资源。
等到图做完,他拿去和做 AI 的朋友研究,有没有办法解决这些「人」带来的蠢问题。答案是可以。而且这位 AI 朋友愿意拉 8-9 个人的团队和他一起试试。「我和一个大厂的 TA 聊,他说了一个很现实的例子:如果开发到后面,老板突然一拍脑袋,要求所有角色脑袋大一圈,你怎么办?你肯定躲不开这种决策。但他评估下来,如果用 AI 做个工具出来,再改这个需求,大家能省一个月的时间。」
我见过那张图,那是想告别人类犯蠢的企划。比如,项目做 demo 的时候突然想推翻美术,换一套新的去验证,以前这得花将近一个月的时间,引入 AI 工具后可以把时间压到 3 天;再说个经常出现的问题:写代码出错。之前人工审核校对要半天时间,现在丢给 AI 去校,估摸只要 1 个小时就行,还不用花人力。
我记得很久之前看过马斯克造车的故事,说他既要创新,又要产量,传统车企的百年流水线和现在的机器人采购都满足不了他,最后他想了一招,不把工厂当死东西来看,而是可变的,他找人把它做成一个会自我迭代的流水线。于森垚想做相似的事情,所有人都盯着产品在痛苦,觉得太烧钱,创新太难,但他想从根上解决问题,先用 AI 把游戏研发的管线改造一轮。不像马斯克直接砍流程,他至少要解决蠢问题带来的重复劳作,把资源省下来。
「在一线,管线每年都会迭代 N 遍。这也是我比任何大厂总监都有的优势,他们做了管理,忙着去看方向,对一线在做什么越来越陌生。现在还有几个总监在一线?但我不是,我真能改管线。我做过老板,也没离开过一线,我太清楚管线这东西这么多年来的变化,也知道从哪里下手。我和那帮朋友一起画那张图,叫那么多人来,就是为了这个。」
这是一段极务实的探索。他想组一个 50 人左右的团队启航,可要在这个时代出来创业做游戏,门槛高,环境差,鲜有人愿意投资,风浪不平静,不能编个竹筏就能远航了。你得用上现代的造船技术,把船造结实了,让自己和团队足够轻盈,能活下去,才能有命去把想法给实现出来。
不过,懂得造船是第一步,接下来,在这个罗盘通通失效的市场,你该怎么知道自己的方向是对的?
坦白来说,现在游戏创业的日子没那么好过。行业慢慢只剩两种游戏,要么是大产品,要么是小游戏。一位大厂朋友的见解是,这是一个行业等待技术突破的黎明前,是必然要经历的头部效应。但在黎明前,创业者会身处一个很尴尬的位置,他们没钱做前线的大投入,也没人力去长尾厮杀,只能做慢慢消失的中腰部,鲜被产业关注,难被玩家瞩目。可感知的变化是,游戏行业内的投资人已经不爱给初创投钱,有些短期内直接不再看游戏。
我很期待这位游戏人从务实角度聊他创业能做什么游戏。
图源电视剧《苦尽柑来遇见你》
「我特喜欢那种够震撼的大战场。现在准备是骑马与砍杀,魔幻现代战争题材的。我想的是个 5-10 分钟一局的体验,前期是很直觉的战争,有代入,够爽,越往后面越讲脑子布局——飞艇牛逼不?坦克牛逼不?都你的。随便开。慢慢到中后期,你发现杀多少敌人的影响都不大了,你会去规划更大的战场,考虑阵容和策略什么的。」
于森垚有个习惯,有创作冲动了会抽时间写下来,后面有空就打磨,要用的时候直接从里面找。骑砍的想法来自多年前的一个项目,他做了个顶视角的舰队玩法,策略硬核,次留怎么都做不上去。结果有次闲得很,他说要不做个越肩视角吧,「也没啥用,让大家开炮爽爽,」结果次留提了 5 个点上去。这个事情记到了现在。
「你怎么确定玩家会不会喜欢?」
「不确定,到时候给玩家看看就好,没钱的话,我就再像当年沿光那样放切片。反正玩家的反应会给我说行不。」
一个多年来的争论:策划究竟该做自己喜欢的?还是市场需要的?
他的想法是,策划有本事,还是做自己喜欢的。他认为,现在不是蓝海时代了,做盘子最大的,做个超大 DAU 的玩法,发行有本事导量进来吗?连大厂都不敢下这个保票了。「之前说目标用户这那的,什么商业化推演手段,什么侧写……那些都是方便发行算钱的东西。」
「我一直觉得,谁能和你共情,谁就是你的目标用户。你首先要有一个想表达的东西,把你想表达的东西展现出来。你共情能力强,你有手段,那就是大盘子,你弱一点,那也可以找到自己的核心用户,找到一个下限。所以不如,你就做你想做的,爱做的,你还能做好,这部分被认同了,玩家是会买单的。」
真好。这是一个刚刚能容下他的缝隙。他和团队经验够多,能搞定小团队技术不足以解决的 3C 和渲染,有本事把玩法改造成长线循环。他们瞄的方向也够小,撞不上忙着吃大盘的大厂——于森垚曾拿着方案和大厂一老板聊,对方也是骑砍粉丝,但给了他一记反问,配上大厂宣发,这个玩法能把流水做到 20 亿吗?言外之意,做不到就没必要聊。
「现在很多人都在说中腰部式微了。」我问。
「我不觉得中腰部不被市场需要。」
「有个论调是,中腰部产品之所以在国内做不下去,是因为大家选择太多,他们要把精力放在性价比最高的地方。」
「怎么可能?现在市面上做成的没几个品类:回合制、ACT、射击……你反反复复在里面选来选去,怎么能叫选择多?我做产品考虑两部分,一个是尖叫度,它是我自己特别喜欢,特别想表达的东西,它也会是让玩家一眼会记住的玩法,然后其他部分我做到市面 75 分的水平。别人要靠技术或者美术,我打算靠玩法设计取胜。」
实事求是地讲,于森垚擅长精打细算,他创业多年,熟悉资源分配对游戏的影响。通常来说,做游戏的成本分三块:玩法、包装,和宣发。主流做法是,选一个稳妥的玩法,把成本主要放包装和宣发。「玩法太拿不准,测一轮,改一轮,成本就很高了,还不一定对。相比下来,包装和宣发投的钱所见即所得。哪怕边际效应出来了,我也知道投多少钱有多少回报能超过竞品。」
多年下来,行业偏科的投入,造就了很多爆款,也让很多人陷入内卷——大家都在同一个赛道竞争,抢同一批用户,只能用美术包装和宣发来抢眼球,两部分支出最高能占到总成本 70-80% 。到了这两年,还有不少底子不大的项目要砸 3-6 亿给包装,把自己往大产品做,结果上线后发现自己并没有如愿成为市场认可的大产品,投入打了水漂。「我不想这么做,卷不完的,我想把成本放更多在玩法上。」
于森垚觉得,新玩法要落地到产品,它依赖懂运转的团队,他琢磨的是这个。「现在我找 AI 团队做工具,也是为了把几个环节的成本压下来,把钱和人都挪到玩法试错上。玩法成了,我们才能在中腰部站住。」人才也能左右到玩法,于森垚打过人才战,知道怎么用有限的资源找到想要的人,「之前我和米哈游鹰角抢过人,我知道哪些人能抢下来,哪些人我得找到上下位替代。」
更多时候,如何把人用好,是更复杂的课题,「之前投资老给我说,你不要想着今天找个百万年薪的,明天招个大厂的大哥.……我说不会,我用人是有想法的,我不可能说我一定要招某一个人,甚至不一定非要找某一类人能做成,招不到就做不成。一个烘焙方案,我可以找个很牛的图程去处理,但也可以先找灯光来做一些妥协方案。我很清楚怎么做这个选择。」这不是什么让人自满的能力,贫穷多年,他只能这么精耕细作。
在于森垚看来,团队信任也很重要。他在每一个环节都做了很久,在小圈子、研发、运营、发行都有积累。这份经验让他足够懂所有人,知晓大家的负担。他对 AI 团队的朋友说过这样一句话:哥们,如果咱们能顺利立项,到时候你们就放手去把管线当成自己的产品去研发,迭代它,加速它,我百分百相信你们,即便你们做不成,你们不用有任何的负担,我也有各种办法用人肉把这些问题填上。「这话我不敢给投资说,但我想让 AI 那边安心。」
「有些团队的矛盾实在调和不了,只能取其一。我现在的务实是:能让大家都接受我,愿意和我合作。」
「沟通技巧吗?」
「没有,实打实的战斗友谊。太多年了。所以我才觉得现在出来做自己的游戏刚刚好。」
现在,于森垚自我认知的最大优势是,那么多年下来,项目够多,成功够多,失败也够多了。前段时间,他犹豫要不要再跟着风口走,一位投行的朋友语重心长地和他分析,大家追风口是方便起步,很多人打一开始就不认为自己能追上风口,是靠风口吸纳资源,做砸了,收拾收拾,推下个项目,再告诉新的投资人我有追风口的经验。「但你没必要了,你不用再追了,你做自己想做的就好。」
05
刚刚好的42 岁
算一算,于森垚 42 岁了,从2004年算起,他做了 21 年的游戏人。很难说,游戏究竟是让他赚了钱,成了名,还是说圆了梦。但他能在海里厮杀到现在,多是仰仗他足够多的航行经验。
有时候,他很懂怎么和投资打交道。早年他做A级项目,不管怎么创新,都会永远留一个很保守的商业化,好和发行投资打交道,「方便他们算营收」。离开大厂准备创业,他按惯例做了两套PPT,一套是自己想做的,一套是市场正火热、投资人想看到的。看人下菜碟。一位大厂战投看了两头,立马力挺后一个热点方案。
有时候,他很懂玩家想要什么。做老板的时候,他天天混在玩家群,和大家聊玩法,和朋友推演策划方案。至今他仍然觉得「沿光-Horizon」是一个会让他很激动的项目,但你要他重启吧,他也不乐意,他现在设计又有了精进,觉得以前的方案漏洞百出,给玩家的引导和压迫都不好,不如朝前看。即便真重启,那也一定是个新方案。
有时候,他好像又很懂怎么迎合老板。他在外如何发挥都行,但一旦进了厂里,他能把向上管理做得很好,「主公已经选了进攻目标,那我只能为这个目标设计最可能赢的执行方案了。」哪怕知道这个方向多半会失败。
他说:「你把对我的认知放在务实这个点上,大逻辑就统一了。」不务实,个体很难在行业里做下去。他早年追求速度是务实,后来的差异化是务实,大厂的妥协也是。这是他的生存之道。「我想想,这才是我最强大的地方,和我同期的,很多要么没了热情,要么被发行搞废,要么换皮多年苟活。我没有,我还是想做游戏。」
有时候,他对游戏的喜爱超过许多事物。从卡牌到射击再到大世界,他一直都在学新的东西。年轻研发拉他去参加 GameJam72 小时开发的比赛,他也乐得和人家熬通宵去做独立游戏。现在他都不爱和同龄人交流,就喜欢和年轻研发聊。
有天下午两点,我收到了于森垚的微信。他很激动地给我转发他的玩法研究。
他忙着做项目和预算的 PPT,但不耽误他没事和朋友聊灵感。他们聊起新方向,他一时挺感兴趣,转头就在屋里推演起来,结果发现是新玩法徒有噱头,循环是死局,第二天就约了一个正在做这方向的大厂朋友出来吃饭,他问,你们做了这么久怎么解决的?果然。朋友告诉他,完全解耦,只能很抽象、割裂地放在那里。
「我真的坚信,策划是科学,是客观的东西,像数学公式一样有它的平衡。我喜欢琢磨那个东西。」
「但我听到最多的说法是,轻微失控才能超预期。」
「我相信一切可控。」
「你为什么喜欢做游戏?」我问他。我是真想问他。那么多年,一个人究竟该如何说服自己坚持喜爱一个反覆倾覆自己的东西。
「不知道。反正这么多年,我就是,一直在前进,从来没停下,也没想过停下。」
其实他知道。
不一会儿,他给我发来一张《灌篮高手》的漫画截图,上面的台词是「非常喜欢!这次绝不是说谎。」那页漫画是主角们与日本第一的山王队决战的剧情,主角樱木花道豁出命地打,为了救球,把背给撞伤了,疼得站不起来,再打下去会影响到职业生涯的那种,但他还是上了。教练劝他,他不要,头也不回地说,「老头子你的光辉时刻是什么时候?而我的就是现在了。」
来源:游戏葡萄_